Szófelhő
kommunikáció feladat oktatás műhely tehetséggondozás internet digilektus konferencia média stílus módszertan facebook marketing stilisztika barangoló netszótár internetkommunikáció utazás szövegalkotás borkommunikáció infokommunikáció bormarketing bibliográfia stílusgyakorlat kreatív írás digital_communication digilect emotikon tipográfia írásgyakorlat pályázat marketolingvisztika retorika digitális_kommunikáció prezentáció emoticon communication visual_communication önéletrajz visualisation reklám életrajz szövegértés tárgyalástechnika vizuális kommunikáció folyóirat üzleti kommunikáció meme szövegértelmezés vizuális_kommunikáció szövegelemzés énmárka szövegnyelvészet memes vizualitás szöveggondozás
A látható web I. kurzus előadásai |
2014. június 24. kedd, 10:40 |
A 2013–2014-es tanév tavaszi félévében Bódi Zoltán, a KJF és Veszelszki Ágnes, az ELTE oktatója közös kurzust indított: netnyelvészeti speciális kollégiumot, A látható web címmel. Az előadás-sorozat folytatódik a következő, őszi félévben. Az elhangzott előadások összefoglalói itt olvashatók (a beszámolók folyamatosan kerülnek fel az oldalra):
Szabó Márton: Digitális mindenevők
Bekes Márta Flóra Szabó Márton, a Koin fejlesztője és egyben az IWIW egyik alapítója, hazánk egyik legjelentősebb közösségimédia-szakembere. Előadásában napjaink és részben a jövő médiafogyasztási szokásairól beszélt, összevetve a régebbi tendenciákkal, rengeteg érdekességet, adatot felhasználva. Kisebb kitérővel kezdődött az előadás – bár ez is kapcsolódik a témakörhöz –, az előadó arra kérdezett rá, mit tudunk az Apple-ről, miért is olyan sikeresek, és hogyan definiálja magát a márka. Bár a cégóriás termékeit sokan használják, úgy tűnt, senki nem tudja a pontos választ. Szabó Mártontól megtudtuk: az Apple médiavállalatként nem csak hardver-, hanem szoftvermegoldásaival is jeleskedik. A múlttal indítva kezdte bemutatni a média világát ért gyökeres változásokat. Tíz-tizenöt évvel ezelőtt a presztízshordozó hirdetési médium a HVG printváltozata volt, ekkor körülbelül 60 oldalnyi álláshirdetés volt a lapban – ez a mai generációk számára szinte felfoghatatlan. A printmédia esetében nem lehet az olvasottságot úgy mérni, mint napjaink online felületei esetén, ezért az olvasók számát a vásárlók számához viszonyítva háromszoros szorzóval számították. Ezzel szemben az aktuálisan leglátogatottabb online médiumokról konkrét, mérhető adatok vannak. Az Origo esetén 579 213-as, a Startlapnál 497 492-es, az Indexnél 492 072-es látogatószámról beszélhetünk, de ez folyamatos változásban van. Magas látogatottságú oldalak a felsoroltak mellett a Hír24 és a Nők Lapja Café. Megfigyelhető, hogy e médiumok mind rendelkeznek különböző közösségi csatornákkal, amelyek közül a Facebook kiemelendő: a látogatók jelentős többsége ugyanis innen érkezik a portálokra. Az online felületek lehetővé teszik, hogy a forráskódba ágyazott metaadatokkal mérjék a látogatók számát, azt, honnan érkeznek, és számos egyéb adatot, úgy mint életkor, nem, földrajzi helyzet stb. Ezen adatok felbecsülhetetlenek az eredmények mérése szempontjából, és a szerkesztők, valamint a kiadók dolgát is megkönnyítik. Az online újságírást azonban megnehezíti az az információáradat, amellyel az olvasók nap mint nap szembesülnek. Nehéz olyan tartalmat nyújtani nekik, ami érdekes, friss, hasznos, és még nehezebb ezt kiemelni a többi hasonló közül. Ezzel magyarázható az a trend, ami napjainkban kezd hazánkban is széles körben elterjedni. Konkrét megnevezése nincs, Szabó Márton „aljas módszernek" nevezi, mert rendkívül hatásvadász: a cikkek olyan címmel jelennek meg, mint „ha ma csak egy videót nézel meg, ez legyen az", vagy „az év legviccesebb videója". Nyilvánvaló, hogy az utóbbi cím légből kapott, mégis eléri a célját, hiszen azt sugallja, hogy még csak február van (ekkor volt az előadás), de ennél viccesebb már az év hátralévő részében nem lesz. Ez a címadás tükrözi a cikkekhez való hozzáállást is a mai online újságírásban, csakúgy, mint az Upworthy oldal módszere, amit Szabó Márton külön kiemel: ha valaki ír egy cikket, 25 darab címet kell adnia hozzá, melyek közül a szerkesztők választanak kettőt, azután e két cím „harcát" mérik, vagyis, hogy melyiket kattintják vagy A tartalmak gyors terjedése kapcsán került szóba a „net neutrality". A távközlési szolgáltatók súlyozni akarnak anyagi alapon, hogy kiknek a tartalmát juttassák gyorsabban a fogyasztóhoz, tehát azon tartalmak terjednek gyorsabban vagy jobb minőségben, amelynek készítői többet fizetnek. A „net neutrality" ez ellen tiltakozik, e szerint a paradigma szerint az interneten meg kell őrizni az egyenlőséget, nem szabad diszkriminálni. Napjaink tartalomfogyasztási szokásai közé tartozik még a legújabb „Mobile First" tendencia, amely azt hangsúlyozza, hogy az eddigi számítógép-központú felfogás helyett napjainkban a súlypont a mobil eszközökre, a táblagépekre és az okostelefonokra került. Fejlesztés esetén semmiképp nem szabad ezt figyelmen kívül hagyni, ezért olyan tartalmat kell az olvasó elé tárni, ami megfelelően fogyasztható a mobil eszközökön. Ennek a tendenciának része a UX designerek foglalkoztatásának jelentős növekedése, valamint a reszponzív weblap- és alkalmazásdesign. A Mobile First tendenciához kapcsolódik a Quartz nevű start-up, amely a digitális tartalomfogyasztást emelte magasabb szintre reszponzív, tablet- és okostelefon-központú oldalával, amelyet „hír-outletként" határoz meg. A Mobile First tendenciához alkalmazkodó újdonságként említette még Szabó Márton a Facebook Papert, amely egyelőre hazánkban nem elérhető. Ez az alkalmazás, amely első körben iOS-en lesz elérhető, egyfajta új Facebookként funkcionál majd. A hírfolyamot újságszerű formába rendezi, csoportosítja a tartalmakat és sokkal áttekinthetővé teszi a folyamot, ezzel jelentősen megkönnyítve és élvezetesebbé téve az olvasgatást.
Rosta Péter: 3D és látványvilág, vizuális kommunikáció
Bekes Márta Flóra A harmadik előadást Rosta Péter, a Kodolányi János Főiskola gyakorlatvezetője tartotta 3D és látványvilág címmel, javarészt tipográfiai tényekkel, érdekességekkel, tézisekkel és hipotézisekkel foglalkozva. Előadását a tipográfia történetével kezdte, a „taliánnal", a talpas antikva (egyiptienne) elődjével kezdte. Fontos összefüggés, hogy az egységes írásokat mindig birodalmak hozták létre. A karoling betű vagy karoling minuszkula Nagy Károly birodalmában terjedt el, nagyon hasonlított a mai írásképre, és ez a típus a mai kisbetűk előde. A Halotti beszéd és a Tihanyi alapítólevél is karoling betűvel íródott. A karolingot a humanista antikva követi (14. század), amelyet előszeretettel használt Petrarca, Dante és Janus Pannonius is. A gót kurzív betűtípus német nyelvterületen alakul ki, a folyóíráshoz hasonló írásképpel. Zsákutca volt, nem tervezhető és folytatható, ezért be is szüntették a tanítását és használatát. A tipográfia történetében a legnagyobb áttörést a könyvnyomtatás feltalálása hozta, amelyet hagyományosan Gutenberg nevéhez kötünk – bár ahogyan arra az előadó is kitért, könyvnyomtatás már ezelőtt is volt: az oroszok fából negatívba kimetszettek rövidített Bibliát, de ez a betűkészlet nem volt szétszedhető. A szétszedhető betűkészlethez és a szerkeszthető betűkhöz Gutenberg fejlesztette ki a speciális fémet, a tintát és kitalálta a sajtó mechanikáját. A Biblia előtt már nyomtatott búcsúcédulákat és vásári meséket, pirossal és feketével. 1450-ben a nürnbergi kancellária írását használta, amely egy tipográfiai sor, tele ligatúrával (összetett vagy ikerbetű). Gutenberg egy ügyvéd barátja anyagi segítségével nyomtatott először háromszáz Bibliát, de az ügyvéd kijátszotta Gutenberget, így végül a feltaláló szegényen halt meg. A kor legnagyobb írócége a Pápai Állam, ahol ekkoriban körülbelül ezer írót alkalmaztak, akiknek a feladata a másolás volt. A nyomdagépek terjedésével azonban minden vatikáni írót elbocsátottak, munkájukat három nyomdagéppel helyettesítették – ez emberáldozatokat is követelő zavargásokhoz vezetett. A korszak egyik grandiózus könyvtára Magyarországon volt, Hunyadi Mátyás híres könyvtára, a Bibliotheca Corviniana, amellyel az uralkodó a firenzei Medici-könyvtárhoz hasonlót akart létrehozni. A corvina jelentése kötéstábla. Az első, Magyarországon nyomtatott könyv a 15. századból Hess András Chronica Hungaroruma, amely a magyarság eredetével foglalkozik. A mű több szerző munkájából épül fel, Hess nem a szerző, hanem a nyomdász volt. A krónika szövege antikvával íródott. A magyar tipográfusok ősatyja Misztótfalusi Kis Miklós, 17. századi nyomdász és betűmetsző. Nevéhez kötődik a Janson betűtípus megalkotása és az első magyar nyomtatott szakácskönyv kiadása. A betűtípusokhoz kapcsolódva Rosta Péter még két konkrétumra tér ki: az italicra, a Bodonira és a groteszkre. Az italic vagy velencei betű tulajdonképpen a kurziválást jelenti, a groteszk megnevezés pedig azon betűket jelöli, amelyeknek nincs talpa, vonalvastagságuk pedig állandó. A Bodoni betűkép Giambattista Bodonitól származik, aki az előadó szavaival élve „a tipográfia Newtonja". Rendbe rakta a tipográfiát, meghatározta a méretrendszereket, a betűkészítés törvényeit, és megtervezte a Bodoni betűt. Ezzel a típussal nyomtatták a Francia Enciklopédiát, Rosta Péter szerint „tipográfiailag tökéletes". A nyomtatás történeti vonalán haladt tovább az előadás, részletesebb kitekintéssel a nyomdai folyamatokra. A litográfia kőlapra olajos festékkel történő rajzolás, amelyet azután papírra nyomnak. Ezek a nyomatok jellemzőek a 18. században, később pedig Toulouse-Lautrec-nél. Szintén a síknyomtatásba tartozó típus a cinknyomtatás. A modern kor technikája a magasnyomás, a linotype-szedőgépek használata. A betűk méretét pontban mérik, az újságok rendszerint 9-12 pontos mérettel dolgoznak. A nyomtatásban CMYK (cián, magenta, sárga és fekete a kulcsszín) színtérrel dolgoznak, ugyanennek a webes változata az RGB (piros, zöld, kék), e színtér esetén e fények keverésével határozzák meg a különböző színeket. Az előadás végén szó esett a tipográfia, illetve a kézírás jövőjéről is. Rosta Péter arra a kérdésre, hogy merre tart a tipográfia, azt a választ adta, hogy nem tudja, de az biztos, hogy a jövőben is lesz. Érdekes, részletesebben körüljárható lehet még a kézírás és az individualitás összefüggése: vagyis az, hogy napjaink – és jövőnk – számítógépes, egyéni jegyeitől megfosztott írása mennyiben befolyásolja majd individualitásunk létét, illetve hogy nem sérül-e identitásunk ezáltal.
Jaksa Tímea: A látható web mögötti rejtett közeg. A női sorozatok láthatatlan világa
Veszelszki Ágnes A jó előadás megragad az emlékezetben, és a témája (vagy akár az előadásmódja) az előadótermet elhagyva is foglalkoztatja a hallgatóságot. Így vagyok a mai Jaksa Tímea-prezentációval, amely A látható web sorozatban hangzott el, a nőábrázolásról. Nem volt szokványos előadás, és nem volt tudományos előadás. Nőkről szólt, értékekről és érzelmekről – nőket láthattunk egy olyan fotográfus szemével, aki a munkája (főként esküvő- és glamúrfotózás) során több száz nő életébe, élettörténetébe nyer betekintést. Láttunk nőket boldog esküvői képeken, vidám családi fotókon gyerekekkel, de más szerepekben is: művészi aktképeken és válás utáni fotósorozaton is. Szó volt arról, hogy a média tárgyként kezeli a nőt (egy csavarhúzót is el lehet adni egy szép nővel). Ha az eladás a cél, akkor három kulcsszó köré építik az üzeneteket: ez a szerelem, a szexualitás (ehhez női princípiumok kapcsolódnak) és a siker (rendszerint férfi-érték). Meglepő lehetett a művészi aktképek őszintesége, személyessége, nyíltsága: mennyire kitárulkozhat (nem szó szerint, hanem átvitt értelemben) egy nő a fotósnak, a kamerának. Elgondolkodtató, hogy ha még az egyik legszebbnek tartott nő, egy szépségkirálynő sem elégedett teljesen a külsejével, akkor vajon milyen hamis, a Photoshop-technikák által is erősített szépségideálokat kergetünk. Érdemes odafigyelnünk a másikra, a párunkra, a barátnőnkre, észleljük, ha probléma van, ami akár a külsején is látszódhat. Az utolsó, szakítás után készült fotósorozat az esküvői képek ellenpontozása volt, a férfi-nő viszonyból mutatott egy másik szakaszt, és csak úgy áradt, hömpölygött belőle a szomorúság... És ha kell "take-home-message", az is elhangzott a végén: vigyázzunk, hogyan engedjük magunkat ábrázolni, mit engedünk magunkról közzétenni – és bizonyos élethelyzetekben a fotózás segíthet, terápiaként is szolgálhat. Ami pedig a legfontosabb: a kapcsolatok (legyenek azok barátságok vagy párkapcsolatok) nem eldobhatók, dolgozni kell rajtuk, foglalkozni kell velük. Köszönöm Jaksa Tímeának a mai előadást. Jó volt.
Rung András: A User Experience (UX) megoldásai és jövője
Szűts Zoltán: Multimédia és médiakonvergencia
Varga Richárd Szűts Zoltán a mai média jellemzőiről beszélt előadásában, amelynek elején elmondta, hogy a mai médiát konvergencia jellemzi, tehát ez esetben arról van szó, hogy a zene, kép, szöveg és mozgókép egyszerre és ugyanazon a csatornán ér el minket, felhasználókat, médiafogyasztókat. Az, hogy mindezek az impulzusok egyszerre érnek minket, meglehetősen terhelheti az agyunkat. Mindig több dologra kell egyszerre figyelni, több érzékszervünk dolgozik egy időben, és mindegyik küldi az információkat az agynak, amely ezáltal könnyebben fárad. Az előadásból kiderült: nem vagyunk mások, mint digitális gyűjtögetők, amivel én is egyet tudok érteni. Az internethasználó talál egy képet, lementi, keres egy zeneszámot, lementi, keres egy dokumentumot, megnézi és lementi. Mivel a tárhely a világhálón lényegében korlátlan, ezért nincs, ami határt szabjon a felhasználónak. Bár a számítógép winchestere egy idő után megtelik, a Google megoldotta ezt a problémát: a Google Drive-ba minden feltölthető, és onnan bármikor elérhetjük – internetkapcsolat megléte esetén. Emellett már különböző felhő alapú internetes tárhelyek is vannak, így végképp nem kell a felhasználó számítógépét különböző adatokkal, fájlokkal terhelni. Amit ezután az előadó kiemelt, az az internetfelhasználók, a közösségimédia-használók kapcsolata. Ma már olyannyira összeköttetésben vagyunk egymással a világhálón, hogy a Facebook-felhasználók 99,6%-a öt lépésen, öt ismerősön keresztül elérhetővé válik. Ha belegondolok, vicces és meglepő, hogy az ismerősöm ismerősének ismerősének ismerősének ismerőse Barack Obama például. A web 2.0 fogalma is előkerült az előadás folyamán, így végre megtudhattam, miért is hívják 2.0-nak, és miben különbözik az 1.0-tól. A lényege abban áll, hogy az 1.0 nem volt interaktív, a felhasználó kész oldalakat kapott, amelyek között böngészhetett, a 2.0 azt az újdonságot hozta, hogy már az eddigi böngésző is tartalomszerkesztővé válhat, ha akar, tehát lényegében az internet „anyagát" bárki szerkesztheti, aki érez magában kellő affinitást. A szöveg alapú környezet egyszerre olvasható és írható. Az internetes szövegek sokszor nem tartalmaznak forrásmegjelölést, ezáltal a tartalom szerkesztőjének kiléte sokszor titokban marad, a hipertext a szerzőségről nem vesz tudomást. A web 2.0 egyik érdekes hozadéka, műfaja a blog, ahol a blogger lényegében mit sem ér a hozzászólók nélkül, hiszen a blogszövegek szükségszerűen befejezetlenek, és a befogadók azok, akik továbbírják azt. Sokan a blogot egyfajta naplóként használják, azonban ez a fajta napló merőben más, mint a könyv formátumú, amelybe csak a „gazdája" írhatott. Az internet terjedésével az olvasási szokások mellett az olvasás mikéntje is megváltozott. Az eddigi lineáris olvasást felváltotta az ún. szkennelő olvasás, vagyis ma már nem soronként haladunk balról jobbra, hanem szelektálunk, szemünk össze-vissza cikázik a képernyő sorai között. Ez a felgyorsult, 21. századi életvitel velejárója is. A csendes, nyugodt, elmélyedő olvasás sokaknak már csak emlék, a most felnövő generációnak pedig már csak „történelem". Szűts Zoltán előadásában arra is kitért, hogy lényegében az internet fejlődésével a múzeumok fogalma is átalakult, hiszen a Google 2012-ben kifejlesztette a Google Art Project nevű alkalmazását, amely a világ legnagyobb és leghíresebb múzeumainak műemlékeit tömöríti fényképes fájlokban, és amelyek olyan kiváló felbontásúak, hogy a felhasználó az interneten is ugyanúgy meg tudja csodálni a Louvre remekeit, mintha elment volna oda. Ingyenes és kényelmes megoldás, ami persze véleményem szerint nem pótolhatja azt az élményt, hogy az ember személyesen is felkeresse e helyeket, és megcsodálhassa e remekműveket. Összességében Szűts Zoltán előadása kiválóan összefoglalta a web 2.0-ról és a média mai helyzetéről azt, amit nekünk – most már nem is annyira „mezei" – felhasználóknak érdemes tudnunk. Fekete Zsombor: Gamifikáció és játéktervezés – az okos átkötés
Varga Richárd Fekete Zsombor előadása nagyon sok új információval szolgált számomra, és rendkívül érdekes volt. Mindeddig nem hallottam a gamifikáció szót, amelynek jelentését nagyjából magam is ki tudtam volna találni, de azt, hogy mit is jelent pontosan, most, az előadáson tudhattam meg. A gamifikáció nem más, mint „nem játékos tevékenységek hatékonyságának fokozása a videojátékok eszköztárának segítségével". Tehát az egész „játékossá tétel" lényege, hogy mindennapjainkban minél inkább jelen legyen a játék, a játék élménye. Mindez miért fontos? Az előadásból kiderült, hogy azért, mert a 21. századi ember, az Y és Z generációk tagjai „ki vannak éhezve" a játékra, mindenből játékot akarnak csinálni. Megszokták a számítógépes játékokat, amelyeknél mindig újabb és újabb célért küzdenek, ahol teljesítményükről azonnali visszajelzést kapnak, ahol a szintek egyre nehezebbé válnak, s maga a játék olyannyira magával ragadó, hogy nem is tudnak és nem is akarnak kilépni annak világából. Ezt az érzést akarja a ma embere mindenhol látni és érezni. Ezért próbálják „belopni" a számítógépes játékok trükkjeit és módszertanát egyéb, akár tanulási programok megalkotásába is. Fekete Zsombor elmondta, hogy ő és csapata kifejlesztett egy programot dolgozók számára, amelyet úgy építettek fel, mint egy számítógépes játékot. Azt vették észre, hogy a dolgozók „szívesen" tanultak, mindig újabb és újabb szinteket akartak elérni. Sőt, még az előre megadott pontszámot elérve sem álltak meg, hanem mentek tovább rendületlenül, hiszen felébredt bennük a versenyszellem. És mindezt úgy tették, hogy a munkáltató nem kötelezte őket erre, ez mindössze egy lehetőség volt számukra. Az előadó Rab Árpád gondolatait is megosztotta a hallgatósággal. Eszerint a Z generációs felhasználó a „jól strukturált vagy rövid tartalmakat szereti, azonnali visszajelzést vár a cselekedeteire, és azonnal meg akarja osztani másokkal az élményeit". Mindezt magunk is érzékelhetjük. Tanárnak készülök, és több helyről is hallottam, hogy az IKT-eszközök használata ma már elengedhetetlen. Az internetes, számítógépes tesztek azért jobbak a mai diákoknak, mert egyből látják eredményüket, nem pedig hetekkel később, amikor már kevésbé van jelentősége az egésznek. A Facebook pedig kiváló teret biztosít annak, hogy eredményeinket, élményeinket, a bennünket ért impulzusokat mintegy azonnal megosszuk. Bár én csak ritkán írom ki, hogy „mi jár éppen a fejemben", sok ismerősöm előszeretettel használja a Facebook ezen funkcióját. Néha az az érzésem, mintha már nem is igazán az lenne a fontos számukra, hogy valami jó történjék velük, sokkal inkább azért tesznek valamit, hogy aztán azt megoszthassák, és lássa minden ismerősük, hogy ők milyen „jó arcok", milyen szerencsések, milyen jó az életük. Itt jön a képbe megint az, hogy azonnali visszajelzést várnak. Mindezt a „lájkok" számából érzékelik, hiszen az azonnali visszajelzés az ismerősi körből – amelyből kérdéses, hogy valójában hány embert ismernek. Azonban a „lájkok" száma csalós. Megfigyeltem, hogy nagyon sok esetben független a „lájkok" száma a tartalom minőségétől. Sokan csak azt figyelik, hogy az adott személy szokta-e „lájkolni" a posztját, és, ha igen, akkor ő is „lájkolja" a másikét. Tehát lényegében ez nem igazi fokmérője annak, hogy valóban jó-e az adott kép, hivatkozás, cikk stb. Fekete Zsombor említést tett Prievara Tibor angoltanár oktatási módszerének innovatív mivoltáról is, aki pontosan ezt a gamifikációt próbálta, próbálja meghonosítani a tanórán. Ennek lényege az, hogy a diákok nem a klasszikus módon szereznek jegyet, hanem ehelyett pontokat gyűjtenek, amelyeket a későbbiekben osztályzatra vált a tanár. Azonban itt nincs megkötve, hogy azokat a pontokat csak szódolgozattal, esszével vagy előadással lehet gyűjteni, hanem az egész rendszer egyénre szabott, így a diák és a tanár együtt dönti el, hogy az adott tanuló fejlődése érdekében mit kellene teljesítenie. Prievara 16 pontnál húzta meg a jeles határát, azonban azt tapasztalta, hogy mivel az egyéni pontszámok publikusak, a gyerekek sokszor meghaladják a 16 pontot, hiszen le akarják győzni egymást. És ennél a pontnál újra elérkeztünk a gamifikációhoz, a mindennapi életben jelen lévő játékossághoz, versenyszellemhez, ami ma már minden gyerek, diák lételeme. Az előadás további részében végigkísérhettük a számítógépes játékok fejlődését az 1980-as évektől napjainkig, valamint hallhattunk érdekességeket a jobcontrol nevű számítógépes alkalmazásról. Ez a program figyeli a dolgozók minden számítógépes tevékenységét, amelyről kiderült – számomra meglepő módon –, hogy a dolgozók szeretik, mert ez a program lehetővé teszi azt, hogy a főnökük objektíven lássa azt, hogy valójában ki mennyit dolgozik, így ebben a kérdéskörben (is) megszűnik a szubjektivitás.
Orodán Anna Fekete Zsombor a gamifikáció kifejezéssel kezdte előadását, amit sokan nem ismertünk a jelenlévők közül, így gyorsan meg is magyarázta azt. A gamifikáció (= játékosítás) a nem játékos tevékenységek hatékonyságának javítása a videojátékok eszköztárának segítségével. A videojátékok mintegy negyvenéves múltra tekintenek vissza. Az első videojátékok megjelenése óta az emberek sokat tanultak az emberi psziché működéséről, arról, hogy az embereknek milyen szintű jutalmazásra, vizuális megerősítésre van szükségük, illetve mivel lehet egy embernél elérni, hogy órák hosszat vagy akár naphosszat üljön szívesen, magától a képernyő előtt. A mai videojátékok (vagy akár az internetes játékok) rengeteg vizuális elemet tartalmaznak, vizuálisan nagyon gazdag élményt nyújtanak. Érdemes megnéznünk, hogy a vizuálisan viszonylag szegényes kultúrából eljutottunk odáig, hogy a mai videojátékok színpompásak, látványelemekben gazdagok ugyan, de adott esetben igencsak üres (alig kell valamit csinálnunk, néhány kattintás) tevékenységekké tudnak válni. Mindeközben többféle motivációs eszköz gyülemlett fel, amivel el lehet érni, hogy az emberek szívesen töltsenek el időt a képernyő előtt, bármi is legyen az a dolog. A gamifikáció alapkoncepciója az, hogy ha olyan feladatokat készítenek, amelyek nem túl egyszerűek, de az emberek szívesen oldják meg őket, és amelyekben benne vannak a játékmechanikai eszközök, akkor ezeket a feladatokat behelyettesíthetik akár tanulással vagy munkával is. A gamifikációval élményszerűvé próbálják tenni azt a tevékenységet, amelyeken egy cégnek javítania kell (pl.: értékesítés egy üzletben). Fekete Zsombor szerint mindehhez szükséges a bevezetés, vagyis (a) marketing, kell (b) ergonómiai optimalizálás és (c) stresszminimalizálás. Fekete Zsombor szerint nagyon fontos a marketing, mert ha egy komoly játéknál nem költenek eleget a marketingre, akkor nem biztos, hogy az embereket az érdekelni fogja. Az ergonómiai optimalizálás esetében figyelembe kell vennünk, hogy alapvetően a játék kellemes, önként választott tevékenység, míg a munka egy "muszáj-tevékenység". A játék esetében adaptív feladatnehézség van, vagyis minél magasabb szintre jutunk, annál nehezebb a játék (például: Tetris), és ebbe bele lehet tanulni. Mindez (hogy hozzánk van igazítva a feladat nehézsége, vagyis éppen olyan feladatot kapunk, ami sem nem unalmas, sem nem túl nehéz) a munka világában ritkán fordul elő. Az ergonómiai optimalizálásnak vannak időbeli és térbeli keretei. Bizonyos mérföldkövek meghatározásával könnyebb átlátni a munkafolyamatokat, esetleg nagyobb projekteket. A játékok esetében szinte folyamatos a visszajelzés. Ez a munka világában nem igazán fordul elő, nem sokszor dicsérik meg az embert, ha elvégezte a munkáját. A stresszminimalizáláshoz egy szuper példát hozott egy középiskolai angoltanárról (Prievara Tibor), aki úgy minimalizálta a stresszt az óráin, hogy nem ad negatív visszajelzést a diákoknak, és nem alkalmaz „kényszert" az óráin, hanem pontgyűjtéssel motiválja diákjait a tanulásra. A lényeg az, hogy a dolog kötelező jellegét kell megszüntetni, opcionálissá kell tenni, aminek az emberek örülnek, vagyis ott van a játék, és játszhatnak vele, amikor ők szeretnének. A megosztás fontosságáról is beszélt az előadó, vagyis arról, hogy a megosztás lassan már kötelezővé válik. Ha valaki ebben a Facebook által felgyorsított világban nő fel, akkor a gondolkodása annyira átalakul, hogy előfordulhat, hogy nem lesz képes arra, hogy ha egy önálló nagyobb munkát kap, akkor azt egyedül feldolgozza. Vagyis képes lesz, de ehhez szükség van az ún. „flow"-ra (Csíkszentmihályi Mihály kifejezése), ami egy módosult tudatállapot, amikor az ember számára megszűnik a külvilág, egyfajta időtlenség érzését éli át, pontosan tudja, hogy mi a következő lépés, tudja, hogy mit kell tennie, és szívesen csinálja azt, amivel foglalkozik. A funkcionális játékelmélet Zsombor saját „agyszüleménye", amivel eredetileg a videojáték és az erőszak viszonyát elemezte, de nem igazán talált fogást a videojátékokon, mert rengeteg fajtájuk van, ezért megnézte, hogy a különböző „műfajú" játékokban hogyan realizálódnak a különböző műfajok. Ezek alapján három nagyobb korszakot különböztet meg. Az első korszak 1989-ig a játékmechanikáról szólt. Az eszközök kezdetlegesek voltak, ezért magas absztrakciós fokkal dolgoztak ezek a játékok. Erre épít a következő szint, ahol belép az ikonográfia és az ergonómia is. Az ikonográfia szerepe lényeges, mert fontos, hogy hol játszódik a játék, milyen környezetben. Az ergonómia az 1990-es években azt jelenti, hogy bizonyos eljárások, ergonómiai szabványok megszilárdultak (pl. bizonyos billentyűkombinációk). A harmadik szakaszhoz tartoznak az ún. funkcionális játékok. A negyedik szakaszban történik meg az okos átkötés, ehhez tartoznak az ún. korrupt játékok. Azért nevezi ezt a kategóriát korruptnak, mert nincs köze ahhoz, hogy egy játék valójában milyen, ahhoz van köze, hogy a játék előállatásához szükséges külső gazdasági tényezők mit hoznak. Ez igazából azért fontos, mert a gamifikáció is egy ilyen korrupt kategóriának számít. Fekete Zsombor szerint a játékdefiníciókat nem feltétlenül lehet mindenre alkalmazni. Ebből azt szűrte le, hogy ha készít egy olyan játékot, ami a definíciókban felsorolt kritériumoknak megfelel, akkor azt az emberek nagyon fogják élvezni, ha viszont ezek közül a kritériumok közül bármelyik sérül, azzal a játékélmény is sérül. Tehát a definíciók esetében nem azt kell nézni, hogy milyenek a játékok, hanem, hogy milyennek kellene lenniük (tiszta játék fogalma). A tiszta játék és a korrupt játék összefüggéséhez elmondta, hogy a tiszta játékból elvesznek bizonyos elemek, mert sajnos a mai világban a prioritások átrendeződnek (nem feltétlenül a játék milyensége számít, sajnos sokszor az ületi oldalát nézik, azt, hogy mennyit lehet vele keresni). A gamifikáció fogalmán nem mindenki ugyanazt érti. Fekete Zsombor négy ideáltípusát sorolta fel: 1. játékos kreativitás élménye; 2. képernyőből kinyúló játékok; 3. teljesítményösztönző mechanikák; 4. motivációs protézisek. Megtudhattuk azt is, hogyan született meg az előadó cégének üzleti ötlete egy gamifikációra. Elmentek egy oktatásra a megrendelő céghez, mindent megtanultak a trénerektől a cég eladási technikáiról (ezek elsajátításában kellett az eladóknak segíteni gamfikációval). Ezután jött a játék nyelve: azt a tudást, amit a tanároktól megszereztek, kisebb, "emészthető" egységekre osztják, beleteszik azokat a pontokat, ahol fogódzót talál a játékos, és ami után már szívesen fog játszani. Nagyon hasznos volt az előadás, még sohasem hallottam a gamifikációról, de ha esetleg a leendő munkahelyemen ez előjönne, akkor már biztosan nem lepődnék meg, és ahogy magamat ismerem, biztosan szívesen játszanék.
|
Módosítás dátuma: 2014. június 24. kedd, 17:49 |