cKIM: Gamer-kerekasztal (hallgatói beszámolók)
2017. november 12. vasárnap, 20:05

2017. november 9-én Balogh Andrea nyelvész doktorandusz beszélgetőpartnerei a Gamer-kerekasztalon Damsa Andrei, a Játékos-Lét Központ vezető kutatója és Stöckert Gábor, az Index újságírója voltak.

Facebook-esemény, képekkel

A következőkben a részt vevő hallgatók beszámolói olvashatók:

 

Grand Theft Auto, Counter Strike, World of Warcraft, League of Legends, vagy ahogyan gamerek közt emlegetni szokás, GTA, CS, WoW, LoL... A felsoroltak közül biztos, hogy hallott már mindenki legalább egyről, hiszen a videójátékok nagy ismertségnek örvendenek, nem csak a tizenévesek körében. A cKIM műhely november 9-i kerekasztal-beszélgetésén Damsa Andrei pszichológus, illetve Stöckert Gábor újságíró vezetett be kicsit bennünket ebbe a világba; az esemény moderátora (egyben szervezője is) pedig Balogh Andrea nyelvész doktoranda volt.

A beszélgetés fő témáját a játékokban előforduló sértegetések adták: hogyan, milyen nyelven vágnak egymáshoz válogatott tauntokat, azaz sértéseket a játékosok, és mi szükség van erre?

Az agresszió a mindennapokban is megjelenő viselkedés, így nem csoda, hogy egy fokozott hangulatú játék során is megjelenik, ugyanúgy, ahogy a mindennapjainkban is. Ám a hétköznapi sértésekkel szemben, itt sokszor magukat védik az erőfitogtatással a játékosok, illetve a tauntokkal magukra is vonzzák az ellenfél figyelmét, a dominanciát tükrözik; s sokszor ez túlmegy a verbális kommunikáción, bizonyos kézmozdulatok és testmozgások mint a való életben, úgy a videójátékban is annyira sértőek.

Magának a tauntolásnak már kultusza is van, bár ezt játéka válogatja. Újabban viszont már létezik egy program, amelynek segítségével a sértések a játékban ellentétes tartalmú szövegként kerülnek be a káromkodás helyére, ez feszültségoldó hatású is lehet, hiszen ahelyett, hogy valaki felfokozott idegállapotba kerülne egy szidástól, jót nevethet az adott mondaton.

S mi a helyzet akkor, ha a "gyengébb nem" képviselői is részt vesznek egy játékban? Legtöbbször, ha kiderül, hogy nő a csapattárs (ez online, multiplayeres játék esetén fordulhat elő), a két véglet lehetséges: vagy nagyon nem támogatják a női játékos jelenlétét, vagy a férfiak védelmezőkként tekintenek magukra, s a csapat kedvencévé avanzsálják a női gamert. A nemi identitás viszont általában rejtett marad, hiszen a játékok anonimak; s ez általában nagy "könnyebbség", hiszen utána nem keletkezik személyes konfliktus.

De mi a helyzet akkor, ha valaki játékát figyeljük, ún. streamen keresztül? Elfogadható-e ott a káromkodás? A beszélgetésen résztvevők szerint nem, s a streamernek érdeke lenne, hogy cenzúrázza magát, de mindenki káromkodik sajnos, s ez többeknek már az imázsuk részévé is vált.

Összességében: jó-e tehát a videójátékozás? Fejlesztheti-e az embert, adhat-e többet a mindennapjaihoz? Utóbbira mindenképp igen a válasz, hiszen tökéletes kikapcsolódás lehet a játék szerelmesének (is). S fejleszthet? Kutatások alapján a válasz szintén igen, hiszen a játékok angol bázisnyelve miatt a játékos rá van kényszerítve a nyelvtanulásra, így idegen nyelvi képességei javulnak, ahogyan a szem-kéz koordináció, döntésképesség is. A játékokban is meg kell találni az egyensúlyt, a határt, hogy mennyi az egészséges, és mi az a szint, ahol már nem az; be kell tartani a korhatáros besorolásokat. A sztereotípia, miszerint a videójátékozás agresszívvá és aszociálissá tesz, hamis lehet, csupán helyesen és körültekintően kell játszani és kommunikálni is.

Kopka Enikő Gréta

 

Lehet-e az agresszió pozitív hatással az egyén lelkivilágára?

A Corvinus Egyetem Kommunikáció: internet és média tehetséggondozó műhelye ezúttal egy gamer-kerekasztalt szervezett a hallgatók számára. A meghívott szakértők, Balogh Andrea, az Eötvös Loránd Tu-dományegyetem doktorandusza, Andrei Damsa pszichológus, egyetemi előadó és a JátékosLét szakmai ve-zetője, valamint Stöckert Gábor, az Index újságírója arról tartottak interaktív előadást, hogy mégis milyen szinten áll napjainkban a videójátékok szerves részét képező sértegetés.

A hallgatók megtudhatták, hogy a szakkifejezéssel tauntnak nevezett, provokatív visszacsatolások, gesztu-sok, szövegek és vokális káromkodások mára olyannyira beleépültek a videójáték-világba, hogy a progra-mozók alapbeállításként lehetőséget biztosítanak a játékosoknak arra, hogy párat az avatárjuk személyiségébe ágyazzanak. De mégis miért van szükség ezekre a fejlesztésekre? Nem az lenne a morálisan helyes döntés, ha inkább tiltanák a provokáló megszólalásokat, ezzel védve az egyének lelki békéjét?

Ezek és az ehhez hasonló kérdések rendkívül megosztóak. Egy valamit azonban hiba lenne figyelmen kívül hagyni: az emberek igénylik az escapizmust. Erre pedig nincs is megfelelőbb hely, mint a modernkor által felkínált virtuális tér. Egy világ, ahol anélkül küldhetjük el a társainkat melegebb éghajlatra, hogy az veszé-lyeztetné az állásunkat, ahol anélkül késelhetünk meg egy-egy gyengébb avatárt, hogy börtönbe küldenének érte. Ezek a játékok azok - a beprogramozott tauntjaikkal és a chat által nyújtott lehetőségeikkel -, ahol ki-durranhat az a bizonyos lufi, amit munka közben vagy egy nem kívánt családi ebédnél, minden egyes lenyelt beszólásnál hatalmasabbra fújunk.

Persze, a fent említettek nem jelentik azt, hogy a trágár beszéd és a barbárság elfogadott, sőt, követendő példa lenne. A kerekasztal előadói például több olyan eseményt és szervert is megemlítettek, ahol kimondottan tiltják a túlkapásokat.

Az, hogy a tauntok alapbeállítássá váltak, mégis büntetést szabnak ki mindazokra, akik túllépik a meghúzott határokat, a gamer-világ kísérlete arra, hogy a provokációt és az erőszakot civilizált keretek közé szorítsa. Ennek tudatában pedig egy nap talán sikerülhet rácáfolniuk arra a közhiedelemre, hogy a videójátékok semmi másra sem jók, mint felesleges agresszió gerjesztésére.

Biró Kinga

Sértegetés a videójátékokban

A beszélgetés Balogh Andrea bevezetésével kezdődött, aki egy 2015-ös osztrák kutatást hozott fel példának, miszerint írott online formában mindenki trash talkol, azonban szóban senki sem vallotta magát toxic playernek.

A következőkben a taunt szónak a definícióját sajátítottuk el. A szó egy azonos alakú kifejezés és a tank karakterek használják, hogy magukra vonzzák az ellenség figyelmét míg a többi játékos legyőzi az ellenfelet. A taunt ugyanakkor sértést, pop kulturális utalásokat, dicséretet és mémelést is magába foglalhat. A Blizzard ez évi rendezvényéről a Blizzconról például kirakták azokat az embereket, akik minősíthetetlenül beszéltek. A tauntolás általában noob és pro, jó és rossz, casual és hardcore játékosok között szokott menni.

A tauntolás nem az online játék kultúrában jelent meg legelőször. Andrei Damsa elmesélése szerint már in-ternet kávézókban is tauntoltak offline, ahol rendszerint LANoztak a baráti közöséggel. Ez egyre jobban kezdett eltolódni a multiplayer játékok felé, ahol jól látható lett, hogy vannak olyan playerek akik nehezeb-ben viselik a vereséget, mint a többiek vagy szimplán trollkodnak. A tauntok teljes kitiltása a kompetitív játékokból szinte elkerülhetetlen de ha ki is tiltanák valószínűleg a játékélmény sem lenne már ugyan az. A kooperatív játékoknál a tauntolás annyira nem gyakori azonban player vs player elleni kompetitív játékoknál ez a játék velejárója. Andrei Damsa itt kitért a ritualizált agresszióra, ami azt jelenti, hogy egyes játékosok csak a dominanciájukat, felsőbbrendűségüket szeretnék kifejezni, hogy megijesszék az ellenfelüket, mint ahogy a domináns kutya vicsorog.

Tehát ki lehet jelenti, hogy a tauntok nem feltétlenül rossz dolgok, és gyakran a játéktervezők is támogatják, mint például a Quake III játékban, ahol késeléskor a játék kiírta, hogy Humiliation ami utána több játékban is megjelent.

A következőkben a lányok szerepéről a gamer közösségekben hallhattunk különböző gondolatokat. Az elő-adók szerint a lányok jelenlétére kétfajta megszokott reakció van. Az egyik egy diszkriminatív szexista megközelítés a másik egy túlzott segítőkészség, védelmezés a többi játékos részéről.

A tauntok megjelenése  streamekben egy igen aktuális téma, hiszen a legtöbb feliratkozóval rendelkező YouTube creator PewDiePie is elvesztette több támogatóját és a Disneyvel kötött szerződését is felbontották a streamben elhangzott rasszista kijelentése miatt. Magyarországon az egyik leghíresebb streamer csatorna a TheVR szerepe is megosztó, hiszen hatalmas rajongó bázisuk van azonban kifejezetten trágár kifejezéseket használnak amire az egyész csatornát építették. Ez nem egy rossz dolog, azonban vállalni kell a következ-ményeit és tudatában kell lenni, hogy a streamernek is van felelőssége a fogyasztók felé. Ezeket a tartalmakat inkább a fiatalabb korosztály fogyasztja és nehéz abból az image-ből kitörni amire az egész brandjüket felépítették.

Az angol a hivatalos nyelve a videójátékoknak és a többi játékos el is várja, hogy angolul beszéljenek az adott játékban. Ha oroszul vagy más szláv nyelven szólalsz meg írásban vagy szóban akkor azonnal lelőnek és nem hagynak érvényesülni. Ha más nyelvet próbálsz akkor csak szimplán nem segítenek és kiközösítenek. Egy felmérés szerint a legfontosabb tulajdonság, amit a gamerek elsajátítanak az toronymagasan az angol nyelvtudás.

Az egyik kérdés alapján felmerült egy rég vitatott téma: vajon a játékok tényleg agresszívvá teszik-e a gamereket. Andrei Damsa megállapítása szerint ez egy sztereóipia és csupán aszociálisa teszik. Az előre bekódolt érzelmeket erősítik fel, mint például az agressziót.

A beszélgetés végén a beszélgetők megállapították, hogy a tauntokat nagyon nehéz kikerülni. Van, aki csak a barátaival játszik így kerüli el a toxic közeget, de vannak már játékfejlesztőktől is agressziócsökkentő kezdeményezések. A Blizzard például automatikusan átalakítja a tauntot egy vicces mondatra.

Vizi Gergely

 

Gémernyelv: sértegetések a videojátékos kultúrában

Tény, hogy egy online közösségben az emberek többet megengednek maguknak. Egy kutatás során írásban és szóban is megkérdeztek játékosokat. Kérdőív formájában őszintén megmondták, hogy mindenki trash-talkol, szóbeli formában viszont senki nem vallotta „toxic"-nak magát, mert az hátrányt jelent számára a játékokban.

A taunt kifejezés onnan ered, hogy a játékokban a tank karakterek használják ezt a képességet, ezzel magukra vonják az ellenfél figyelmét, amíg az offenzív játékosok megölik az ellenfeleket. A tauntok ugyanakkor sértegetést, dicséretet, mémelést is jelentenek. A nagy játékfejlesztő cégek már fellépnek ellene, a Blizzard például kirakta a Blizzconról azokat, akik minősíthetetlenül viselkedtek a rendezvényen. A tauntolás általában a profi és kezdő játékosok, a konzol- és pc-felhasználók, a casual és professzionális gémerek között is fellelhető. Ezekből hatalmas komment-cunamik szoktak kialakulni, a két fél rendkívül agresszíven támadja egymást.

Offline kezdődött a jelenség, amikor a single player játékokról a hangsúly a multiplayer felé tolódott. Egyre világosabb lett, hogy vannak trollok, akik nehezen viselik a vereséget, klánon belül is előfordult ez, pedig erre számít a legkevésbé az ember. Kompetitív játékokban ez pedig egyenesen megkerülhetetlen. LAN-partikon, aki élvezte a játékot, azt erősen mellbe vágta, amikor online szervereken 10 évesek közölték, hogy milyen kellemes estét töltöttek el az édesanyjukkal. Valós focimeccsen fordult elő, hogy az egymás közötti káromkodásból pert csináltak, de a játékosok szerint ez egy focimeccs része, nem is gondolták komolyan, nem értik, miért kell büntetni.

Egy taunt nem feltétlenül negatív, ki lehet jönni belőle jól is, mégis a legtöbbször sértő indítékkal hangzik el. Quake 3-ban megalázó volt, ha megkéseltek egy erős játékost, erre ráadásul a játék adott visszajelzést (Humiliation), amit ezután átvett számos más játék is. Alapszabály, hogy ahol közösség van, ott előbb-utóbb megjelennek a tauntok is. Az in-game agresszió elvárt, és bármeddig elmehet, maximum 18-as karikát kap a játék (mint például a GTA). Azonban megfelelő módon az agresszió átalakítható egyszerű játékelemmé: a Monkey Islandben a kardozás szó szerint szavakkal, sértegetésekkel, visszaszólásokkal történik, ezekből kell egyre többet megtanulni.

Érdekes jelenség megfigyelni a lányokat a gémervilágban: vagy erős diszkrimináció éri őket, vagy túl sok segítséget kapnak a nemük miatt. Például World of Warcraftban a női karakterekkel könnyebb felszerelést kapni másoktól. Ahol a karaktereknek előre megadott nemük van, ott úgy utalnak rájuk, hogy passzoljon a mondatban a nem, akkor is, ha valójában ellenkező nemű játékos játszik. Ez ki is derül voice chaten.

A játékok hatására egy gyermek nem lesz aszociális, csak az előre bekódolt tulajdonságait erősíti fel, például az agressziót, ha az alapból jelen van, de a játékok nem indukálnak ilyesmit. 1-2 éves korban a tablet használata például igazán rossz, hiszen jelentősen visszavetheti a fejlődést, ha csak azzal foglalkozik a kisgyermek. A finommotorikus képességek és a szociális készségek is károsodnak. Másfél évtől ajánlják azt amerikai orvosok, hogy maximum napi fél órát lehet képernyő előtt a gyerek. Legyen a szülő ez alatt végig vele, figyelje őt, segítsen értelmezni a látottakat. A konzolok legyenek közösségi térben, ne kelljen elvonulnia, így megelőzhető a szegregáció és a különböző lelki sérülések.

Bethlen Dávid

 

Mindent a tauntolásról

November 9-én került sor a cKIM e féléves második kerekasztal-beszélgetésére. Az esemény témája a Gamernyelv volt. A rendezvényt Balogh Andrea, nyelvész doktoranda szervezte és moderálta. Két meghívott vendég vett részt a beszélgetésen: Andrei Damsa, pszichológus, a JátékosLét szakmai vezetője és Stöckert Gábor, indexes újságíró.

Mit jelent a tauntolás? Ez a nyelvi agresszió egy formája, leginkább sértésként szoktuk definiálni. A cél mindenképp a másik fél provokálása. A játékokban a tauntolással az ellenfél kizökkentése, összezavarása, figyelmének elterelése és ezekből következve, legyőzése a cél.
A tauntolás érdekessége, hogy nem csak az ellenfelet szokták a játékosok sértegetni, hanem a saját csoportjukat is. Dominanciájukat akarják biztosítani, meg akarják mutatni, hogy ők a legjobbak és legerősebbek. Azonban ez nem új jelenség, a csoporton belüli agresszió és versengés koránt sem az újmédia korszakának sajátos jellemzője.

De miért tauntolnak? Leginkább belső késztetésből, azonban van, aki csak a poén kedvéért. Karakterek mögé bújva az anonimitás garantált, és így sokkal többet engednek meg maguknak, mint a valós életben. A szakemberek véleménye szerint az agresszió nem függ a játéktípustól. Elmondásuk szerint, ahol közösség van, ott minden esetben felfedezhető ez a jelenség. Bizonyos játékok algoritmusába eleve be van programozva, hogy ráerősítenek a dominanciaharcra. Arra ösztönzik a játékosokat, hogy nyugodtan sértegessék csak egymást. Erre egy példa egy olyan kompetitív játék, amelyben, ha késsel öli meg a játékos az ellenfelét, akkor a legyőzött félnek kiírja a gép, hogy „humiliation", vagyis „megalázás". Egy másik játék pedig konkrétan a sértegetésekre épül fel: úgy kell megküzdeni az ellenféllel, hogy a felajánlott sértegetések közül kell kiválasztani a leginkább megfelelőt.

A játékok széles körű elterjedése nyomán népszerűvé váltak az úgynevezett streamerek, akik Youtube-ra töltenek fel olyan videókat, amelyekben ők maguk játszanak végig egy adott játékot, miközben szórakoztatják a közönségüket. A közvetítéseik során előfordulhat náluk is káromkodás, tauntolás. Mindez a már felépített brandjük részét képezi, és pontosan ez az, ami meghatározza, hogy mit engedhetnek meg maguknak. A világ leghíresebb youtubere, PewDiePie szintén a streameléseknek köszönhetően tudott majdnem 60 millió feliratkozót szerezni. Gyorsan híressé vált szókimondó stílusa miatt, ő sosem cenzúrázza magát. A közelmúltban ebből azonban komoly problémája akadt, legnagyobb támogatója, a Disney felbontotta vele a szerződését.

Megjelentek olyan játékok is, amelyek kifejezetten taunt-ellenesek. A Blizzardban, ha valaki sérteget egy másik játékost vagy agresszívan kommunikál, akkor a játék algoritmusa rögtön átalakítja az üzenetet egy-egy humoros mondattá.

A sztereotípia, miszerint a játékok teszik agresszívvá a gyerekeket, megcáfolódott. Mindenkiben a már eleve meglévő tulajdonságok erősödnek fel. Azonban arra ügyelni kell, hogy ne váljon az ember aszociálissá a játékok hatására, ne alakuljon ki addikció.

Sinkovicz Anita

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Módosítás dátuma: 2017. november 15. szerda, 17:42
 

Keresés

Google-ajánlat