Udvariasak-e a gamerek?
2019. június 28. péntek, 13:51

A technológiai determinizmus elve alapján a számítógépes játékok nyelvi környezete befolyással van a több millió aktív játékos (nyelvi) viselkedésére is.

Ezért is fontos a gamerkommunikáció alaposabb vizsgálata az udvariasság szempontjából, hiszen a játékbeli kommunikáció a felhasználók játékon kívüli kommunikációs szituációira is hatással lehet. A nemzetközi szakirodalom eredményei alapján továbbá feltételezhető, hogy az online kommunikáció a kvázi-anonimitása, a retorzió hiánya vagy gyengesége miatt az offline közeghez képest durvább: több sértést, személyeskedést tartalmaz. A tanulmány ennek a kérdésnek jár utána kiemelten az online sértések egy fajtájának pragmatikai – az udvariasságot középpontba állító – vizsgálatával. Az elemzés korpuszát egy többszereplős online arénajáték, a League of Legends (LoL) beépített „gúnyolódó" szövegeket előhozó parancsai, az ún. „tauntok" alkotják. A játékbeli sértéseket a szerzők a beszédaktus-elmélet, az együttműködési elv (a társalgási és udvariassági maximák), az arcfenyegetés keretrendszerében, illetve a célok-funkciók mátrixában értelmezik. A tanulmány a netnyelvészet pragmatikai szempontú vizsgálatának bővítéséhez, az ún. kiberpragmatikához (cyberpragmatics) kíván hozzájárulni.

 

Kulcsszavak
netnyelvészet, pragmatika, kiberpragmatika, sértés, udvariasság, beszédaktus, számítógépes játékok, gamerkommunikáció

 

Szerzők

Balogh Andrea
doktorandusz
Eötvös Loránd Tudományegyetem, Budapest

Veszelszki Ágnes, PhD
egyetemi docens
Budapesti Corvinus Egyetem, Budapest

 

Hivatkozás

Balogh Andrea – Veszelszki Ágnes: Udvariasság és sértés a számítógépes játékokban – pragmatikai szempontból. Magyar Nyelvőr 2019/1: 88–116. 

 

 

 

 

 

 

Keresés

Google-ajánlat